В молодежном культурном центре «Пространство возможностей «Дом 36» люди встречаются, чтобы обсуждать путешествия, фильмы и книги, слушать лекции на самые разнообразные темы – о том, как микроорганизмы охраняют урожай и о кухне средневековой Англии, об истории России, народной медицине и о влиянии Священного Писания на язык, литературу и искусство.
Здесь проводятся мастер-классы по рисованию, занятия по психологии и в том числе совсем уж экзотические – настольные игры со священником, например. А на прошлой неделе лекцию «История настольных игр: от «костей» до «Монополии» прочитала основатель и руководитель настольно-ролевого клуба «Ролевой чердак» Ольга Козлова.
– Тяга к играм – врожденное свойство человечества, и как только мы начнем говорить о появлении каких-то настолок в разных частях планеты, сразу же обнаруживаем, что шашки, как и подобие игральных костей, пытались изобретать везде. То есть в разные периоды времени разные цивилизации придумывали одни и те же вещи, – так начала свой рассказ Ольга Козлова.
В Китае изобрели игру го, хотя в наше время люди, которые в нее играют, ориентируются в основном как на историю, пришедшую из Японии. Там приобретают камни для игры, в эту страну ездят обучаться.
Японцы, китайцы и индусы видели в играх не просто развлечение, но и произведение искусства. Японцы, переняв го, изготавливали доски из редких пород дерева, довели эстетику этой игры до совершенства.
Домино пришло из Индии, его принцип основывался на складывании дощечек одинаковыми узорами друг к другу, в ход шли красивые предметы из камня и слоновой кости. Позже здесь появились свои аналоги шашек и домино, часто мобильные, их изготавливали на ткани, чтобы брать с собой в путешествия.
В древности египтяне изобрели прототип шашек – сенет, игра чаупар принадлежит к древнеиндийской культуре, а корни древней игры халма, уходящие во второе тысячелетие до нашей эры, отследить сложно: ими могли быть любые игры, в которых по ограниченной поверхности по определенным правилам передвигали камни или кости. Японская игра маджонг, кстати, появилась не так давно, всего лет двести назад.

Превращение в индустрию
В какой-то момент начала возникать концепция игр на деньги, ставки на ресурсы: интерес к игре даже в древности пытался как-то монетизироваться.
XX век стал прорывным во многих сферах, в том числе в играх. В 1930-х годах мир покорила «Монополия». Ее успех был маркетинговым прорывом: продавалась не просто игра, ее продвигали как игру для совместного занятия с друзьями, семейного единства. Продавалось ощущение общности. «Монополия» стала стартом для коробочных картонных настольных игр, которые продаются во многих магазинах. Она мощно выстрелила, стала очень популярной, сейчас это бренд, очень сильно себя зарекомендовавший.
Сегодня индустрия игр – это мощная культурная и экономическая сила. Такие игры, как Warhammer 40000, требуют серьезных вложений и стратегического мышления. По ним проводятся международные чемпионаты.
В 1970-х родилась игра «Подземелья и драконы», D&D, соединившая любовь к солдатикам и эпическим историям Джона Толкина. С выходом в 1937 году книги этого писателя, «Хоббит», обычно связывают феномен ролевых игр. Именно из толкинистской культуры выросло в нашей стране в 90-х ролевое движение.
Макаренко и Толкин
Но первое упоминание об играх с элементами отыгрыша появилось в советской педагогике в 1920-х годах. Корни ролевого движения можно найти в педагогической системе Антона Макаренко. Он понимал игру не только как средство подготовки детей к жизни и деятельности, но и как саму жизнь и важную деятельность детей. Макаренко стремился к тому, чтобы игра обеспечивала радость жизни, прививала детям любовь и интерес к ней.
Этот педагог стал основоположником командно-стратегических коллективных игр, он продумал для юных правонарушителей комплекс задач, включавших в себя военные сборы, стратегическое планирование и захват точек с игрушечным оружием, а затем и настоящими ружьями. В лекции «Игра» 1937 года Макаренко впервые рассказал о причинах появления такой воспитательной военной игры. Он считал, что игра сравнима с работой взрослого человека. «По тому, как дети играют в детстве, можно понять, какими они вырастут. Поэтому подготовка юной думающей личности ко взрослой жизни происходит в игре, ребенок обучается, сам того не замечая», – писал Антон Семенович.
Игры становятся предметом изучения не только педагогов. В 60-е годы XX века появляются исследования, одно из самых известных – «Игры, в которые играют люди», где автор психолог Эрик Берн рассматривает игру как основу человеческих взаимоотношений.

Развлечение, общение, развитие
Игры давно перестали быть забавой для детей, считает Ольга Козлова. Это хобби для взрослых, умных людей, которые ищут сложные вызовы и живое общение. Многие известные геймдизайнеры, создавшие культовые видеоигры, начинали свой путь с настольных ролевых игр. Они учились строить миры и нарративы именно за столом.
Пока лектор рассказывала об играх, в это же самое время в клубе играли. В одном зале шел чемпионат по Warhammer, в другом – партия в игре «Кровь на Часовой Башне» (усложненная версия «Мафии»), здесь же, за соседним столом люди погружались в эпическое приключение D&D.
Свой путь в мире игр Ольга Козлова начала в три года с первой игровой приставки. Когда училась в университете, открыла для себя настольные ролевые игры и поняла, что лучше этого ничего нет, говорит она. Именно тогда заметила растущую потребность людей в организованном игровом досуге.
Право на волшебство
На вопрос, зачем взрослые люди играют в игры, Ольга отвечает так:
– Реальная жизнь полна сложностей, обязанностей, тревог. У каждого должно быть легитимное право раз в неделю почувствовать себя волшебником, спасающим мир, или хитрым детективом, распутывающим заговор. Люди здесь не для того, чтобы уйти от действительности, они приходят за вдохновением. Это здоровая перезагрузка для мозга. Когда ты постоянно решаешь рутинные задачи, мозг засыхает. А здесь он получает новые впечатления и сложные вызовы.
Причем игры не только развлекают, но и развивают. Чтобы правдоподобно отыгрывать роль алхимика, игрок может изучить трактаты по истории алхимии, а игра за средневекового рыцаря мотивирует прочитать о доспехах и тактике боя.
Посетители клуба, говорит Ольга Козлова, – самая разная публика. По вечерам в будни за столами собираются взрослые люди, чтобы расслабиться после работы. По выходным – компании друзей и семьи. Клуб сознательно культивирует атмосферу интеллектуального и творческого развлечения. Желание играть – естественная потребность человека творить, общаться и познавать мир через увлекательные правила.

